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【厚积薄发】使用Addressables+SpriteAtlas打包产生冗余

2024-08-27 05:12:50 小编

  这是第400篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

  结果发现打出的UI AssetBundle中,部分NGUI的脚本丢失引用了,丢的最多的是UIButton。但也不是所有UI都会丢失,有的就正常。BuildIn管线打包也正常。

  有什么比较好的方法,能在后处理过程中发生异常时,立即让构建停止并失败。无需关心Build Report中的结果,只是希望能让整体构建对外抛出异常。

  Q:Unity 2022.3.0版本使用Occlusion,场景是打成AssetBundle来加载的,PC上也是一样加载安卓平台的AssetBundle来加载场景,OC数据是跟着第一个激活的场景加载的,在PC上运行良好,但是上了手机就一点效果没有,管线是URP。请问这是什么情况呢?

  今天的分享就到这里。生有涯而知无涯,在漫漫的开发周期中,我们遇到的问题只是冰山一角,UWA社区愿伴你同行,一起探索分享。欢迎更多的开发者加入UWA社区。

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